Sbaglia chi sostiene che i videogiochi servano solo a far divertire i ragazzi, smanettando l’osteggiato joystick: è ormai accertato che i nativi digitali possono tranquillamente far coesistere l’aspetto ludico con quello della crescita formativa. Ne è testimonianza la manifestazione Game@School, l’Olimpiade nazionale del videogioco nella didattica, giunta alla seconda edizione: il 24 febbraio, dopo aver raggiunto le sedi scolastiche polo in condizioni meteorologiche spesso sfavorevoli, oltre ottocento studenti si sono sfidati in dieci sedi distribuite in tutta Italia dando vita ad una riuscitissima kermesse incentrata sul senso della scoperta.
Le regioni centrali della Penisola hanno fatto capo all’istituto secondario di primo grado “Leonardo da Vinci” di Ciampino, alle porte di Roma.
Studenti dalla primaria alla secondaria superiore, divisi in 230 squadre, si sono dati battaglia per tutta la giornata (dalle 9,00 alle 18,30) per inventare e strutturare un videogioco sull’importanza della scoperta nell’evoluzione della conoscenza dell’uomo. Il tutto, ovviamente, senza alcun aiuto degli insegnanti, coinvolti nell’iniziativa solo per gli aspetti organizzativi e di supporto generale.
I progetti saranno esaminati dalla giuria che decreterà un vincitore assoluto e tre per categoria (primaria, secondaria inferiore e superiore), annunciati in occasione degli Stati Generali della Scuola digitale in programma a maggio a Bergamo. L’iniziativa del Centro Studi ImparaDigitale punta, quindi, a rivalutare il videogioco come vero e proprio strumento didattico. Un concetto non certo nuovo: già nel 2006, La Tecnica della Scuola illustrò un interessante progetto sull’utilità didattica del videogioco.
Secondo gli organizzatori della manifestazione l’Olimpiade nazionale del videogioco nella didattica, denominata Game@School, è l’esempio di come un’attività comunemente relegata all’assolvimento del gioco, possa invece rivelarsi un utile apporto all’apprendimento: “è ormai assodato, infatti, che utilizzando i videogiochi in aula, gli studenti riescano a sviluppare e potenziare le proprie capacità analitiche, ad accelerare il processo di apprendimento, a dar sfogo alla propria creatività e a risolvere problemi o situazioni complesse”.
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