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Imparare divertendosi, sempre più diffuso il fenomeno della Gamification

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Insegnare divertendo ed apprendere più velocemente, questo è il significato del fenomeno sempre più diffuso della gamification nel contesto della formazione.
I videogiochi se utilizzati in modo appropriato dagli insegnanti come strumenti di integrazione alla didattica tradizionale possono rendere l’apprendimento più coinvolgente favorendo inoltre lo sviluppo della collaborazione, l’immaginazione e il pensiero critico.

La gamification applicata alla formazione

Cosa si intende per gamification quando è applicata al mondo della formazione?
Significa, in sostanza, impiegare dinamiche e strategie proprie del gioco per attivare il partecipante. Infatti, inserire l’aspetto del «gioco» nell’apprendimento “aggancia” l’attenzione della persona perchè riesce a coinvolgerla in un’esperienza più immersiva dal punto di vista emozionale che moltiplica di fatto l’efficacia dell’insegnamento e dell’informazione che si sta trasmettendo nella lezione.

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Games in Schools

L’ opportunità dei videogiochi come supporto pedagogico in classe sono state al centro dell’evento virtuale “Learning by Playing”, organizzato nell’ambito dell’iniziativa Games in Schools che ha visto la partecipazione di oltre 4 mila insegnanti in tutta Europa e ha riunito responsabili delle politiche dell’UE, esperti in politiche di istruzione e l’industria dei videogiochi.

L’evento è stato “ospitato” da ISFE (Interactive Software Federation of Europe), l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Europa insieme a European Schoolnet , la rete di 34 Ministeri dell’Istruzione UE con l’obiettivo di promuovere l’apprendimento e l’innovazione per le scuole. A rappresentare l’Italia è INDIRE l’ente di Ricerca che fa capo al MIUR.

Games in Schools è un progetto nato per fornire agli insegnanti gli strumenti per utilizzare i videogiochi come supporto pedagogico in classe e strumento per coinvolgere maggiormente gli studenti nelle lezioni, facilitando parallelamente anche lo sviluppo delle competenze digitali, aumentando quindi l’alfabetizzazione digitale e contribuendo a colmare il digital gap a livello Europeo.

Perché è importante il gaming nella didattica

Secondo un recente studio Ipsos Mori commissionato da ISFE la motivazione da parte degli studenti ad imparare usando i videogiochi è vicina al 90% della popolazione sondata. Secondo la ricerca, giocare ai videogiochi durante il lungo lockdown ha avuto un impatto positivo sulla salute mentale consentendo anche di rimanere in contatto con parenti ed amici on line e intrattenendosi in modo positivo .

Il gaming può essere particolarmente efficace se applicato per attivare determinate capacità e competenze come il Problem solving, il lavoro in Team, il raggiungimento degli obiettivi, la creatività e la condivisione della conoscenza.

Il partecipante che diventa giocatore «ci sta dentro», cioè partecipa, vive e quindi ricorda meglio. Esistono inoltre meccanismi di gioco grazie ai quali l’effetto di coinvolgimento si moltiplica in maniera esponenziale ampliando quindi la capacità di apprendimento a parità di formazione.

Altro aspetto fondamentale la capacità di allenarsi a generare feedback istantanei perché nel gioco sei allenato a prendere decisioni in fretta e la stessa decisione ha effetti immediato sul proseguo del gioco stesso.

Anche il game design, cioè lo sviluppo e la creazione di giochi supporta la crescita delle competenze digitali e del coding che può essere abbinata anche alla robotica alla realtà aumentata e virtuale nell’ottica della trasversalità della didattica.

Molto interessante il progetto “Compiti in Movimento” dove i ragazzi hanno sviluppato un videogioco basato sul classico pong che tramite movimenti accompagna il giocatore ad effettuare esercizi di squat.

Futuri piani didattici potrebbero affiancare, perché no, alle attività di coding anche quelle di Game design al fine di stabilire una metodologia che arricchisce il valore dell’acquisizione di skill tecniche e di nuove tecnologiche con aspetti centrati anche sulla persona e sulle sue difficoltà se il gioco è indirizzato verso queste tematiche.