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Vivariumware: una possibile risposta per una didattica per le competenze al tempo del Covid-19

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Stiamo vivendo momenti molto complessi sotto tanti punti di vista. Ognuno di noi può fare la propria parte per quello che gli compete e per quanto più di sua pertinenza. Così, per quello che più mi riguarda e mi è vicino, cerco di contribuire ad una discussione relativa al mondo dello sviluppo delle competenze anche in virtù del mio lungo ruolo nel contesto della didattica e della divulgazione.

Il mio spirito e DNA digitale, in quanto informatico di formazione e di nascita, mi impone però di provare a dare soluzioni concrete a problemi astratti e ad andare oltre le semplici parole. Penso allora ad una sorta di confezione come per un gioco di ruolo con relative istruzioni per dare delle modalità operative e immediatamente applicabili. A tale scopo descrivo una modalità didattica che ho chiamato Vivariumware.

Vivariumware è un neologismo costruito dall’unione delle parole vivarium, dall’inglese (di derivazione latina) con significato di “vivaio” e dalla arcinota parola ware che, sempre dall’inglese, ha il significato di materiale.
Si tratta, dunque, di materiale da vivaio: progetti nati con lo scopo di insegnare determinati contesti, non solo tecnologici, che possono tuttavia anche essere i semi di futuri sviluppi reali in termini di startup. Ci si riferisce quindi al lavoro prodotto da gruppi di persone, principalmente giovani studenti in ambito scolastico. Tuttavia, la modalità vivariumware è applicabile a vari altri contesti quali, ad esempio, la possibilità di coinvolgere in modo nuovo i cosiddetti NEET ovvero le persone, soprattutto di giovane età, che non hanno un impiego, né lo stanno cercando e non frequentano corsi di formazione o di aggiornamento professionale. Per esperienza, tra i tanti progetti realizzati possono di sicuro anche nascere germogli di creatività e concreta innovazione per reale autoimprenditorialità.

In questo tipo di gestione progettuale gli studenti/corsisti vengono divisi in gruppi di due, tre o massimo quattro persone. In generale, i gruppi si formano in maniera autonoma in quanto l’aggregazione deve essere spontanea. Tuttavia, il docente si assicura che nessuno degli alunni, eventualmente più debole, venga escluso dalla partecipazione al progetto favorendone sempre e comunque la partecipazione. Ogni singolo gruppo dovrà individuare al suo interno un team leader, ovvero il responsabile principale del gruppo che si interfaccerà con il docente come rappresentante del gruppo stesso. Ogni gruppo dovrà indicare un nome per il gruppo, che servirà dunque a rappresenterà una sorta di mini impresa e un nome per un determinato progetto che il team vorrà realizzare durante la durata della sperimentazione. Inoltre, all’interno dell’intera classe, gli alunni partecipanti dovranno indicare un singolo alunno, noto come project leader, che fungerà da interfaccia tra i vari gruppi e il docente. Tale docente rappresenta per certi aspetti il committente dei vari gruppi di progetto.

Il project leader avrà il compito di compilare e aggiornare uno specifico documento di progetto che consegnerà in maniera sistematica e frequente al docente nel quale verrà riportato l’elenco dei gruppi con i vari dettagli necessari (nome gruppo, membri del gruppo con indicazione del team leader, nome e descrizione del progetto).

La frequenza della richiesta di un documento di progetto sistematicamente aggiornato è assolutamente fondamentale per far sì che l’intera sperimentazione didattica si svolga in maniera ottimale anche secondo quelli che sono i canoni del cosiddetto sviluppo agile

Il docente, in merito al tipo di progetto da realizzare, fornisce solo indicazioni di massima sulle tecnologie o sugli strumenti da utilizzare, ma in maniera del tutto generale, in quanto lascia piena autonomia ai vari alunni di scegliere la natura e la tipologia di progetto da realizzare, consapevole che una scelta personale degli alunni li incentiva nel realizzare al meglio e con entusiasmo e passione lo specifico progetto.

Alla fine del percorso, la cui durata può essere anche di alcuni mesi, i vari gruppi dovranno preparare, oltre all’ovvio contenuto progettuale, una presentazione in modalità elevator pitch attraverso la quale, in una data concordata con il docente, si sfideranno tra loro al fine di eleggere l’idea e relativa migliore implementazione.

L’elezione del team vincitore avviene per votazione on line attraverso un sistema automatizzato come, ad esempio, quello messo a disposizione dai Moduli Google. Tutti gli alunni votano per tutti i progetti tranne che, ovviamente, per il proprio.

Il docente non partecipa alla votazione ma può trarre grandi indicazioni valutative di tipo formativo da quanto proposto e presentato dagli alunni. Inoltre, questi ultimi possono trarre a loro volta grande vantaggio dallo sperimentare un contesto valutativo sia in forma attiva, in quanto sono loro stessi a valutare i propri compagni, sia in quanto non sono valutati direttamente dal doceninnte ma dagli stessi loro pari.

Carlo Mazzone