Il Festival Palermo Comic Convention è in pieno svolgimento e – come dicevamo – anche la Scuola ha goduto di uno spazio di riflessione importante. Nel pomeriggio di giovedì 11 si sono susseguiti brevi ma intensi seminari in cui docenti ed esperti hanno conversato con i partecipanti attorno al grande tema “Apprendere, sentirsi, connettersi: il potere del gioco per un nuovo umanesimo”.
Il primo seminario è stato curato da Antonella D’Amico, professoressa associata di psicologia dello sviluppo e dell’educazione presso l’Università di Palermo, e Rosalba Spotorno, docente nella secondaria di secondo grado e coordinatrice del tavolo educativo Federludo.
Partendo dall’etimologia dei due termini “gioco” – in origine solo “scherzo” o “burla” – e “serio”, parola nelle cui definizioni troviamo impegno, ponderatezza, attenta considerazione, tutti atteggiamenti lontani da qualunque forma di scherzo e ilarità, D’Amico è poi passata ad associare i due termini ad altri due, attualmente molto presenti nel discorso didattico, soft skills e hard skills. L’idea della docente è che la Scuola tenda a lavorare su queste ultime, le competenze tecniche e professionali, misurabili e immediatamente spendibili nel mondo del lavoro, mettendo in secondo piano le prime, che rappresentano, in stretta sintesi, l’insieme delle caratteristiche personali che definiscono il modo di comunicare e relazionarsi sul posto di lavoro: autonomia, fiducia in se stessi, spirito di iniziativa e capacità di lavorare in squadra e così via. Tutte abilità considerate di secondo piano, fino a quando la ricerca non ha dimostrato la loro importanza fondamentale nel mondo del lavoro. Tanto che a un certo punto i due termini a prima vista inconciliabili, gioco e serio, sono stati riuniti nell’espressione “serious game”, che racchiude tutti quei giochi pensati per formare, educare o insegnare qualcosa. Veri e propri giochi, insomma, che intendono educare tramite il divertimento. Perché – come ricordato dalla docente – già negli anni ’80 Howard Gardner aveva affermato che l’intelligenza non è una capacità unica e generale ma un insieme di capacità indipendenti, ciascuna con le sue caratteristiche: non esistono soltanto l’intelligenza linguistica e logico-matematica – quelle che la Scuola privilegia – c’è anche l’intelligenza spaziale, musicale, cinestetica e altre ancora. Tutte queste ‘intelligenze’ possono essere stimolate dal gioco, così come tutte le competenze di approfondimento. Le neuroscienze hanno dimostrato – conclude D’Amico – che Gianni Rodari aveva ragione quando si chiedeva perché un bambino dovesse imparare piangendo quando poteva farlo benissimo ridendo.
La professoressa Spotorno ha poi coordinato il secondo seminario, “Tipologie di gioco per l’apprendimento nei vari ordini scolastici: prova, sbaglia, impara”, mettendo in campo la propria esperienza professionale di docente di matematica e scienze, legata a filo doppio con il suo ruolo di coordinatrice nazionale del tavolo educativo di Federludo. Partendo da una bella immagine – “il gioco è come il calcio per Don Bosco: serve a togliere i ragazzi dalla strada e, oggi, ad allontanarli dal cellulare” – Spotorno ha inteso dimostrare come il gioco sia una vera e propria metodologia didattica con un profondo valore psico-educativo, una forza centripeta che unisce le persone, superando le barriere sociali e generazionali, trasformandosi in un potente strumento di inclusione poiché accoglie e valorizza le diverse modalità di apprendimento e di interazione. Stimola il pensiero critico, le capacità di risoluzione dei problemi e la consapevolezza metacognitiva, attivando tutti i canali di apprendimento, compreso quello cinestetico. Si può, dunque, affermare che il gioco didattico è un’arma potente contro la dispersione scolastica, perché restituisce motivazione e senso di appartenenza a un gruppo. Come mostrato ai partecipanti al seminario, la docente, nel corso degli anni, ha fatto un lavoro certosino, rimodulando a fini didattici – e fornendo ciascuno di una scheda per la valutazione – tutta una serie di giochi da tavolo esistenti sul mercato: logica, narrazione, geografia, storia, gestione delle risorse, tantissimi gli ambiti e le competenze da sviluppare attraverso i giochi. Insomma, è attraverso le emozioni che si impara, non con le minacce.
È stata poi la volta dell’Istituto Nazionale di Astrofisica, da tempo impegnato sul fronte della didattica ludica: alcuni ricercatori hanno presentato tre esperienze: una realizzata con gli alunni delle scuole primarie, un’altra a metà tra il compito di realtà e il gioco di ruolo, sviluppata per le secondarie di primo grado, e un percorso di PCTO per le secondarie superiori basato sul gioco da tavolo PIXEL, sviluppato dai ricercatori dell’INAF in collaborazione con il Game Science Research Center.
Altri due seminari hanno chiuso un pomeriggio ricco di stimoli e spunti di riflessione e approfondimento: nel primo, due mediatrici culturali hanno raccontato un’esperienza svolta all’interno di uno dei quartieri più complessi di Palermo: mediante l’uso di giochi creativi, i bambini e le bambine del quartiere – ma anche le loro famiglie che hanno partecipato attivamente al progetto – sono stati condotti a riconoscere e dare un nome alle emozioni, giocando con le parole pietra e le parole piuma, le parole che offendono e addolorano e quelle che leniscono il dolore accarezzando l’anima.
Infine, alcuni esperti in educazione non formale si sono rivolti alla parte più ”adulta” del pubblico – genitori e nonni – fornendo consigli pratici su come reintrodurre il gioco analogico nella quotidianità familiare per rafforzare i legami e riscoprire il piacere della condivisione autentica, favorendo così la comunicazione e l’ascolto reciproco.