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Tre innovazioni didattiche che supportano l’apprendimento degli studenti

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Oggi le tecnologie applicate alla didattica non si identificano solo come semplici strumenti per il trasferimento di informazioni, ma diventano applicazioni utili a supportare e facilitare la collaborazione e la socializzazione, migliorando in classe l’esperienza di apprendimento degli studenti.

In questo ambito lo studente partecipa in prima persona alla costruzione della conoscenza e la motivazione ad apprendere.

A tal riguardo riportiamo a titolo di esempio tre metodologie che rappresentano l’innovazione che migliora l’apprendimento degli studenti: la Technology Enhanced Active Learning, la Didattica Aumentata e il Digital game based learning:

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  • TEAL (Technology Enhanced Active Learning ) che in italiano sta per apprendimento attivo abilitato attraverso la tecnologia, è una metodologia didattica che vede unite lezione frontale, simulazioni e attività laboratoriali su computer per una esperienza di apprendimento ricca e basata sulla collaborazione (https://www.tecnicadellascuola.it/metodologia-teal-apprendimento-attivo-abilitato-attraverso-la-tecnologia ). La classe TEAL prevede una serie di strumenti tecnologici da utilizzare in spazi con specifiche caratteristiche (ad es. ampiezza, luminosità, ecc.), con arredi modulari e quindi facilmente riconfigurabili a seconda delle necessità: spazi e tecnologie sono interconnessi.
  • La “Didattica Aumentata” (https://www.tecnicadellascuola.it/didattica-aumentata-coinvolgere-nellinsegnamento-piu-sensi ) è quell’insegnamento che, partendo di solito dal libro di testo o da una metodologia tradizionale (ad es. la lezione frontale), viene arricchito dal comparto multimediale. Una lezione in “didattica aumentata” potrebbe prevedere lo studio di un capitolo del libro da parte dello studente e, come compito, l’arricchimento di un determinato passaggio tramite video, ricerche multimediali, audio e immagini.
  • Il Digital game based learning (https://www.tecnicadellascuola.it/digital-game-based-learning-i-videogiochi-strumento-di-apprendimento ) contiene quindi in sé la gamificazione e traspone il completo processo di apprendimento in un ambiente ludico, dove il confine tra “gioco” come divertimento e “gioco” come simulazione sembra sempre più sfumato, tanto che alcuni parlano di ludification.

La discussione sul digital game based learning è stata portata avanti all’inizio del XXI secolo soprattutto da Marc Prensky, il quale ha formulato la tesi secondo la quale gli studenti di oggi si differenziano notevolmente da quelli delle generazioni più vecchie e per questo per i primi è più difficile studiare con metodi tradizionali.

L’utilizzo del game-based learning in classe è in forte crescita: se negli Stati Uniti sono già molti i giochi digitali impiegati a fini didattici, anche le scuole italiane si stanno aprendo a questa innovazione.

La possibilità di realizzare esperienze di apprendimento coinvolgenti, attraverso strumenti che gli studenti usano quotidianamente divertendosi, costituisce infatti un grande stimolo per avvicinarsi a questa tecnica