Bruno Chiozzi, professore di discipline letterarie, oltre ad avere lavorato come docente distaccato presso l’Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto, occupandosi di formazione e Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), ha al suo attivo, con relativa certificazione, numerose competenze informatiche, tra cui Eipass 7 Modules User e Google Educator. Ha partecipato inoltre a numerosi progetti formativi, ha svolto il ruolo di facilitatore EPICT, è, nello stesso tempo, tutor coordinatore per la formazione dei docenti all’università, mentre continua a collaborare col nostro Portale, con note di un certo rilievo su svariati campi.
Della sua preparazione didattica e scientifica, del suo impegno come educatore e ricercatore, di uomo di cultura e di saggista, di studioso di informatica e di nuovi sistemi digitali, sono usciti in questi giorni una serie di pubblicazioni, stampati in proprio, per conto di Amazon, e che segnaliamo ai nostri lettori per il contenuto originale e nello stesso tempo innovativo, non solo per le materie trattate ma anche per l’originalità delle illustrazioni, utili a definire certi concetti che, in qualche modo, possono ritenersi astrusi, anche perché, finora, poco frequentati dalla scuola.
Tre testi dunque dal cattivate titolo e dall’altrettanto interesse contenutistico, considerati appunto gli argomenti.
Iniziamo col primo:
“Governare l’incanto. Dall’Homo Faber all’Homo Ludens Digitale: il Nuovo Paradigma Educativo nell’Era della IA Generativa”, Amazon Italia, senza prezzo, né data.

Che è un excursus agile sull’Intelligenza Artificiale generativa in simbiosi ritmica con la pedagogia del gioco, nel senso proprio del Ludus Tonalis e del “Magister Ludi”, di hessiana memoria, all’interno della classe. Un modo innovativo di incontrare personaggi illustri scomparsi ma che grazie all’Intelligenza Artificiale possono rivivere e dunque confrontarsi, attraverso interviste impossibili, coi ragazzi e di cui Ghiozzi fornisce esempi, come la foto accanto a D’Annunzio e Pirandello, che tornano in vita grazie all’IA per parlare di identità, maschere digitali e bellezza nell’era tecnologica.
Lo stesso autore fornisce indicazioni, segnalando “Infografiche generative che rendono visibili i processi creativi, i modelli didattici e i framework etici, trasformando concetti complessi in mappe intuitive”
Si trovano nel testo inoltre “Unità di Apprendimento pronte all’uso”, che integrano IA con vere e proprie attività ludiche e con applicazione di elementi e meccaniche tipiche dei giochi per aumentare il coinvolgimento, la motivazione e l’interazione degli alunni.
Il motivo è appunto quello di rendere le attività didattiche più stimolanti, aggressive, piacevoli a farsi, al fine di raggiungere specifici obiettivi d’apprendimento. Non si tratta di creare un gioco vero e proprio, ma di integrare dinamiche ludiche per incentivare la partecipazione e raggiungere i risultati desiderati.
In effetti, scrive Chiozzi, Questo lavoro, integra dei pilastri fondamentali per un patto educativo del tutto nuovo: l’IA come catalizzatore creativo, che sposta il focus dalla memorizzazione alla co-creazione e alla curatela critica, potenziando le capacità dello studente;
La Didattica Ludica (Gamification), basata sulle teorie di Huizinga, della Self-Determination e del Flow, che trasforma l’apprendimento in un’esperienza di engagement profondo e di motivazione;
Usando framework pratici, esempi di UDA e una ricca strumentazione, il modello dimostra come sia possibile “governare l’incanto” dell’IA, valorizzandone le capacità di pensiero e di creatività, in modo da aiutare la scuola a raggiungere, sfruttando gli arcipelaghi di questo oceano informatico, a raggiungere il paradigma dell’Homo Ludens Digitale.
Il secondo ha per titolo:
“Riflessioni sul DigComp 3.0: tra mappa operativa e bussola etica per la scuola. Pensieri vaganti su digitale e scuola”, 30 Nov. 2025, Amazon, senza prezzo.

Il testo offre, anch’esso dotato di un patrimonio iconografico straordinario, che induce alla scoperta di ciascun paragrafo, una analisi “strategica e profondamente pragmatica della quinta edizione del framework europeo per le competenze digitali dei cittadini, pubblicata a novembre 2025”.
Il DigComp 3.0 è un modo nuovo di pensare la competenza digitale nella scuola italiana, anche perché suggerisce cosa “bisogna saper fare” online e propone inoltre una visione educativa chiara, moderna e perfettamente allineata al mondo in cui viviamo, dove l’intelligenza artificiale è ormai parte della nostra quotidianità.
La scuola in altre parole, non può più limitarsi a introdurre strumenti, ma deve formare cittadini capaci di muoversi nella complessità digitale con responsabilità, autonomia e spirito critico.
Infatti vengono forniti ai docenti strumenti precisi per la progettazione curricolare e la valutazione, mentre si esaminano elementi come il framework (la raccolta di componenti software riutilizzabili che rendono più efficiente lo sviluppo di nuove applicazioni) per interagire con le sfide digitali contemporanee, tra cui l’Intelligenza Artificiale, la disinformazione, la digitalizzazione e la sostenibilità ambientale, al fine, come sottolinea Chiozzi, di effettuare un “bagno di realtà” sulle condizioni implementative nella scuola.
Che non è affare da poco, anzi l’autore ne approfitta per ribadire che la formazione dei docenti è destinata a fallire senza una parallela “sostenibilità operativa”, che può sembrare parola astrusa, ma che diventa comprensibile nel momento in cui vengono posti dei punti di forza fondamentali: tempo protetto e riconosciuto per la progettazione, infrastrutture tecnologiche affidabili e un deciso alleggerimento burocratico.
Per tale motivo, l’autore, per governare la complessità del DigComp 3.0, propone l’adozione strategica di “Macro-Competenze” trasversali per focalizzare gli sforzi iniziali degli istituti, incoraggiando una didattica che valorizzi l’agency degli studenti attraverso co-progettazione e peer education.
In altre parole, la struttura di base, come il framework, con strumenti, librerie e convenzioni riutilizzabili che semplifica la creazione di applicazioni, deve servire a coltivare un “Digital Mindset” (o Ethos Digitale), la disposizione mentale critica, etica e resiliente, capace di adattarsi a un’evoluzione tecnologica più veloce di qualsiasi standardizzazione.
Il terzo testo ha per titolo:
Oltre l’incanto del Gioco Sport, Scuola e Cittadinanza. Modelli educativi a confronto tra Impero del Giappone, Regno Unito, Stati Uniti d’America e Regno di Giordania, al tempo dell’IA e della tutela dei dati – 7 novembre 2005- 19 ottobre 2025

Che è pubblicazione intimistica, quasi un ricordo personale dedicato al nipote, maestro di sci, scomparso in modo, ma che viene anche pubblicato, sottolinea Chiozzi, affinché lo sport a scuola sia specchio di una certa idea di cittadino.
Da qui pure al disamina dei vari modi di intendere lo sport e dunque l’educazione del fisico in alcuni paesi dove questa pratica è particolarmente sentita.
E allora da bukatsu giapponese, che plasma appartenenza e disciplina, a quello inglese che cura tradizione, house system e fair play.
Si passa quindi al modello americano che integra spirito competitivo e status di student‑athlete e infine la Giordania e l’area dei paesi arabi con un focus specifico sul Regno di Giordania: in pratica la penisola arabica e il Levante, dove i progetti sportivi mirano a inclusione sociale e nation building ma a costi contenuti.
Lo sort dunque non già come una attività ricreativa e salutistica, ma come veicolo per forgiare i cittadini a certi valori come disciplina e gerarchia, dimostrando così che l’attività fisica riflette le specifiche priorità storiche, culturali ed economiche di una società, mentre il confronto mostra come scopi, strutture e criticità discendano da scelte culturali e istituzionali.
Sullo sfondo, la trasformazione digitale che impone nuove cautele sui dati educativi e un aggiornamento serio delle competenze digitali di docenti e dirigenti.
Ma Chiozzi non si limita solo alla riflessione sullo sport, lancia pure proposte per una gestuione diversa dello sort in Italia: tornei d’istituto, rete di club pomeridiani, carta della leadership, percorsi per atleti agonisti e protocolli per il benessere psicosociale, in modo di recuperare il meglio della tradizione e poi ordinare la pratica e proteggere gli studenti.