Home Didattica Materie Steam e coding: un laboratorio di didattica immersiva

Materie Steam e coding: un laboratorio di didattica immersiva

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Come si fa un orientamento corretto e cosa rende un ragazzo “adatto” per un istituto tecnico? “Il futuro professionale dei ragazzi – afferma il formatore Michele Maffucci – dipenderà tantissimo dall’esposizione che avranno alle scienze, tecnologia, arti, ingegneria e matematica, che ormai tutti conosciamo con l’acronimo STEAM, e per esposizione intendo un approccio pratico e immersivo in queste discipline”. (VAI AL CORSO)

Certamente in un ITIS o una scuola Professionale è inevitabile svolgere attività pratiche, che se opportunamente rimodulate possono essere condotte in modalità STEAM, attività ovviamente declinate all’indirizzo di studio.

Per quanto riguarda gli altri livelli scolastici si possono progettare attività STEAM in modalità diverse, tra cui, particolarmente efficace è l’uso di dispositivi fisici, genericamente schede elettroniche. Peraltro il mercato offre dispositivi che superano lo scoglio tecnologico e permettono di concentrarsi sul Coding che permette l’interazione con il mondo reale attraverso queste schede elettroniche, quindi il dispositivo elettronico è da intendersi come “facilitatore” che rende possibile interazioni che richiederebbero competenze più elevate.

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Da dove partire?

Ormai uno degli strumenti sempre presente nella “valigetta degli attrezzi” del docente per le attività STEAM è Scratch 3, che appunto in questa ultima versione fornisce potenzialità di interazione estremamente utili, che vanno dalla realtà aumentata, alla realizzazione di strumenti musicali o ancora alla rilevazione di grandezze fisiche.

L’idea progettuale potrebbe avere come elemento fondante il making, ovvero: fare e costruire smontando e modificando oggetti fisici. Qualsiasi oggetto fisico dovrà sempre essere controllato mediante un programma per rispondere alle nostre necessità e la programmazione potrà anche essere svolta con Scratch 3.

Nella fase di sviluppo e analisi di un programma, bisognerà inevitabilmente assimilare competenze in più ambiti disciplinari, pertanto il divertimento e la facilità d’uso che generalmente percepisce lo studente nell’uso di Scratch 3, potrà essere sfruttato per affrontare argomenti di difficile assimilazione afferenti ad altre discipline.

Scratch 3 ha anche il vantaggio di permettere lo sviluppo di idee progettuali in più ambiti disciplinari consentendo la costruzione di attività multidisciplinari in modalità semplice ed efficace.

Un altro punto di forza è l’aspetto ludico creativo di Scratch 3, che consente di innescare gli stessi processi mentali che si hanno per la programmazione di oggetti industriali e tecnologicamente più complessi.

Il corso

Su questi argomenti il corso Attività Steam con scratch 3a cura di Michele Maffucci, in programma dal 6 dicembre.

Si analizzeranno in modo specifico istruzioni per manipolare applicativi e hardware esterni con cui gli studenti potranno programmare dispositivi fisici come BBC micro:bit, Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0, Makey Makey, ma anche servizi web come come Google Traduttore.

Verranno fornite schede di lavoro, immediatamente spendibili in classe, che guideranno il docente alla sviluppo di esercitazioni con possibilità di personalizzazione in funzione delle esigenze didattiche. 

L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo potranno essere rese disponibili risorse, schede di lavoro e lezioni.