Si è chiuso venerdì pomeriggio ai Cantieri culturali della Zisa di Palermo il ciclo di seminari teorico-pratici “Apprendere, Sentire, Connettersi: il Potere del Gioco per un Nuovo Umanesimo” che grazie all’impegno e all’entusiasmo contagioso dell’organizzatrice di questo ‘Education Lab’ – la professoressa Rosalba Spotorno, docente di matematica e scienze e coordinatrice nazionale del tavolo educativo di Federludo – si è ritagliato un importante spazio all’interno del Festival Palermo Comic Convention che continuerà invece fino a domenica sera.
Anche il secondo pomeriggio è stato denso di incontri interessanti, ricco di spunti di riflessione, ma soprattutto illuminante per tutti quei docenti che di fronte a termini come ‘gamification’ o ‘game based learning’ storcono il naso perché pensano di avere a che fare con giochini fine a se stessi che tolgono tempo alla ‘vera’ didattica o perché proprio non li conoscono.
Per chiarire che non si tratta di semplice intrattenimento ludico e men che meno di sprecare del tempo, ci ha pensato il professore Dario De Santis – storico della Scienza e ricercatore dell’INDIRE nonché collaboratore del nostro giornale – che in collegamento dalla sede di Roma dell’Istituto, ha parlato del progetto PATHS, in cui è coinvolto in prima persona, e del crescente impegno dell’INDIRE nell’ambito del gioco didattico.
L’acronimo PATHS – ha spiegato il professore – sta per Philosophical Approach to Thinking Skills: si tratta di un progetto il cui obiettivo principale è contrastare l’impoverimento linguistico sviluppando il pensiero critico negli studenti attraverso un ripensamento e un rinnovamento della didattica della filosofia. Ma attenzione, quando si parla di pensiero critico è chiaro che ogni alunno è chiamato a svilupparlo, anche i più piccoli, anche chi non frequenta i licei in cui è previsto l’insegnamento della filosofia. Ecco perché il progetto si rivolge a tutti i docenti e agli studenti delle scuole italiane del primo e del secondo ciclo di istruzione.
Partito nell’anno scolastico 2018-19, il progetto – continua De Santis – ha già raggiunto più di 2000 scuole in tutta Italia.
Come funziona? In due parole, il docente, supportato da uno dei coordinatori del progetto Indire – che può essere sul posto ma più verosimilmente a distanza – sceglie una parola e i materiali didattici (video, testi…) che ne descrivono alcuni significati, coerentemente con la programmazione didattica individuata. Tra le parole più usate nelle scuole che hanno già sviluppato il progetto, ci sono ad esempio ‘giustizia’, ‘confine’, ‘pace’, ‘libertà’. Nella seconda fase il docente sottopone la parola agli studenti, che con la tecnica del brainstorming ne individuano i vari significati. Nella terza fase laboratoriale il docente suddivide la classe in gruppi di lavoro ai quali somministra i materiali didattici. Ogni gruppo metterà a punto un prodotto – ogni espressione è consentita – che poi sottoporrà all’attenzione degli altri. Ultima fase, il docente tira le fila, sintetizzando quanto è emerso dalle riflessioni degli studenti.
De Santis aggiunge poi – e in questo modo entra ancora di più nel merito del tema trasversale che ha attraversato il pomeriggio – che da circa un anno l’INDIRE si sta dedicando molto al gioco didattico grazie sempre al gruppo di lavoro Paths che ha dato vita al gioco da tavolo “EduPaths”, presentato per la prima volta ad aprile scorso, al Festival del Gioco di Bologna. Il gioco è stato progettato per stimolare il pensiero critico ed è una sorta di estensione dei percorsi già testati nelle scuole, che esplora nuove dimensioni applicative e ulteriori sviluppi. Il gioco è stato pensato per un impiego didattico nelle scuole secondarie di primo e secondo grado e una sessione richiede circa 50 minuti, cosa che lo rende compatibile e facilmente integrabile nella pratica didattica quotidiana.
A testimonianza dell’impegno Indire sul versante del gioco didattico, De Santis comunica che il 23 ottobre prossimo, a Didacta 2025 – Edizione Trentino, l’Istituto presenterà la nuova piattaforma di Formazione a Distanza dedicata ai temi del Programma Nazionale “Scuola e Competenze 2021-2027”, che integra elementi di gamification per una formazione più dinamica e coinvolgente.
Ultima cosa, ma non per importanza, il gruppo Paths di Indire ha sviluppato una chatbot a intelligenza artificiale generativa che consentirà agli studenti di ‘parlare’ con Platone.
Ma il pomeriggio, dicevamo, è stato arricchito da molti altri interventi: tra questi citiamo quello di Samuel Tokre, ricercatore presso l’Università di Palermo, il cui contributo, “Giocare per un mondo migliore – Il Role-play e l’Insegnamento sul tema di percorsi Migratori”, ha fatto conoscere ai presenti un vero e proprio gioco di ruolo pensato per raccontare la realtà del percorso migratorio attraverso il Mediterraneo. Il gioco è stato concepito e realizzato dall’associazione Giocherenda di Palermo, costituita da ragazzi stranieri minori non accompagnati, in collaborazione con alcuni studenti universitari.
“Sviluppare l’empatia (e la sostenibilità ambientale) giocando: Emozioni e resilienza nella relazione diretta e nella promozione delle connessioni umane” è invece il titolo della comunicazione di Giuseppe Burgio, educatore ambientale, socio della Cooperativa Palma Nana, che ha coinvolto i partecipanti al seminario in un gioco di sicuro interesse e coinvolgimento – riproducibile in tutti i gradi scolastici, dalla primaria alla secondaria superiore – che trasmetteva attraverso il gioco i concetti di impronta ecologica e impatto ambientale.
Ha concluso il pomeriggio il dottore Manuel Gentile, ricercatore presso l’Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche e responsabile della sede di Palermo dell’ITD. Gentile ha mostrato come l’Istituto per le Tecnologie Didattiche studi e sperimenti il gioco come strumento educativo. Attraverso esempi e racconti di progetti reali, il ricercatore ha voluto dimostrare come il gioco possa diventare una potente leva per imparare in modo naturale, stimolando curiosità, creatività e collaborazione.