Home Personale Rendere più coinvolgente l’apprendimento: “game based learning” e “gamification”

Rendere più coinvolgente l’apprendimento: “game based learning” e “gamification”

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Spesso utilizzati in maniera interscambiabile, i termini “game based learning” e “gamification” sono sempre più frequenti quando si parla di strategie didattiche volte a rendere più coinvolgenti i processi di apprendimento.

Le metodologie Game-based learning utilizzano giochi e videogiochi come strumento per imparare. Giocare, nella didattica, non è una novità, ma la diffusione di giochi digitali ha sicuramente dato nuovo impulso al settore. Ricordiamo che la nascita del game-based learning si fa normalmente risalire agli Stati Uniti degli anni ‘70, con la diffusione di The Oregon Trail, un computer game che fu poi utilizzato con successo nelle scuole elementari fino al 1995.

Nelle tecniche di gamification si applicano meccanismi tipici dei giochi a situazioni che non sono di gioco, con l’obiettivo di incoraggiare lo svolgimento di un’attività o l’acquisizione di un comportamento. Il principio alla base della gamification è molto semplice: se ci divertiamo, otteniamo risultati migliori.

Rendere una determinata attività più divertente grazie all’inserimento di elementi come punti, sfide e ricompense aumenta quindi il grado di coinvolgimento, la motivazione e i risultati raggiunti. Un esempio di gamification è offerto da World of Classcraft, basato sul modello del videogame World of Warcraft. In questo contesto gli studenti possono guadagnare poteri speciali o punti e avanzare nel gioco svolgendo i compiti per casa, aiutando i propri compagni di classe o rispondendo correttamente alle domande dei test. Sia la gamification che il game based learning offrono interessanti opportunità per rendere ingaggiante l’esperienza didattica.

Il trucco sta nella contestualizzazione delle dinamiche di trasmissione del sapere, ovvero nello scegliere il giusto approccio tenendo in considerazione il dominio da trattare, i risultati che si intendono ottenere e soprattutto i discenti ed i loro bisogni formativi.