Il 13 maggio il Consiglio nazionale delle Ricerche ha ospitato ‘Change Game’, un progetto che prevede il coinvolgimento degli studenti in fase di apprendimento attraverso le enormi potenzialità del gioco: ‘La Tecnica della Scuola’ era presente ed ha intervistato Armida Torreggiani, ricercatrice Cnr di Bologna.
“Vogliamo offrire un supporto all’insegnante che – ha detto la ricercatrice – tutti i giorni affronta la sfida per trovare il modo di trasmettere contenuti e creare interesse senza però appesantirli. Ci sono giochi per tutti gli ordini e gradi di scuola: agli alunni piace giocare ed apprendere contemporaneamente. È uno strumento potentissimo, perché riesce a coinvolgere molto e soprattutto avvicina anche quegli studenti che magari a scuola non emergono”. Esistono miriadi di giochi, tradizionali e offerti dal web: “ce n’è un po’ per tutti i gusti, l’importante è adattarli al target”.
Torreggiani, state presentando il progetto Change Game: un’iniziativa che prevede il coinvolgimento degli studenti in fase di apprendimento attraverso le enormi potenzialità del gioco. In cosa consiste?
Questo progetto consiste prima di tutto nella creazione di una rete nazionale di istituti CNR che sono specializzati a effettuare ricerche in tutti i campi, dalla meccanica quantistica alla biologia molecolare, alla chimica. Vogliamo proporre queste tematiche alle scuole. Tramite il gioco, quindi la rete sviluppa dei giochi scientifici educativi per raccontare ai giovani, ma non solo, le tematiche che sono un po’ le sfide della nostra società. Quindi, si va dal discorso ambientale, da giochi a tematica ambientale alle sfide per la transizione energetica. Quindi, le materie prime critiche, le famose terre rare e i giochi per l’alimentazione. Questi strumenti vengono poi proposti appunto alle scuole e speriamo di dare in questo modo il nostro contributo anche agli insegnanti, perché diventano un prezioso strumento per rendere più coinvolgente la partecipazione.
Un progetto quindi destinato principalmente, come soggetto fruitore, agli studenti, ma che ha un lavoro pregresso tra gli insegnanti, di scuola primaria e di scuole medie superiori.
Sì, soprattutto diciamo che l’azione è partita indirizzata essenzialmente alle scuole secondarie di secondo grado, quindi le scuole superiori, ma vista anche la richiesta che viene dal mondo stesso della scuola ci siamo attivati per proporre attività utili anche per le scuole primarie e medie. Chiaramente, i giochi le tematiche vengono adattate al target, quindi alle scuole primarie, per esempio, proponiamo dei giochi e dei percorsi educativi collegati all’alimentazione oppure alla cristallografia, quindi al discorso delle simmetrie della logica. Vogliamo aiutare anche i bambini, ma soprattutto gli insegnanti, a presentare quei concetti che già sono previsti nei curricula ufficiali. Perché la nostra intenzione è quella di dare un supporto all’insegnante che tutti i giorni si trova nella sfida di trovare il modo di trasmettere contenuti e creare interesse senza però appesantirlo. Quindi sì, ci sono giochi, strumenti, per tutti gli ordini e gradi di scuola, in quanto agli studenti, agli allievi, agli alunni, piace giocare ed apprendere contemporaneamente allo strumento del gioco.
Quindi, si tratta di uno strumento efficace?
È potentissimo, perché riesce a coinvolgere moltissimo e soprattutto avvicina anche quegli studenti che magari a scuola non emergono, magari solo perché hanno altri interessi o più semplicemente meno interesse. Per esempio, per la parte scientifica tramite il gioco si può mettere un semino e questo può suscitare quella curiosità di aprire alla riflessione, che però è molto importante se si trattano tematiche come sostenibilità e comportamenti appunto più sostenibili per l’ambiente e per il nostro modo di vivere; quindi ai ragazzi piace moltissimo, ma non solo ai ragazzi, anche agli adulti.
Giochi che possono essere anche inventati o giochi di società o giochi di relazione?
Sì, la rete sta sviluppando giochi di quasi ogni tipologia. Abbiamo dai giochi di carte tipo Combat in a game, che si ispirano a famosi giochi di carte come Magic e Yu-Gi-Oh! Che i ragazzi conoscono benissimo; oppure giochi digitali che utilizzano per esempio il famosissimo Minecraft per parlare di geologia in modo più scientifico. Ma anche giochi di movimento tipo ruba la fibra, cioè che si ispira al tessile, al famoso gioco ‘ruba bandiera’ oppure giochi da tavolo. Quindi, come il gioco si adatta al target come contenuti, anche il gioco viene adattato come approccio, come metodologia alle persone a cui ci stiamo rivolgendo. Quindi ce n’è un po’ per tutti i gusti.