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Allenare il pensiero critico giocando: cos’è il progetto Paths – VIDEO

A Didacta 2026, a Lanciano, i ricercatori Indire Dario De Santis e Francesco Mugnai, esperto di intelligenza artificiale, hanno presentato le novità del progetto PATHS, già divulgato dalla Tecnica della Scuola, che lavora sull’innovazione dell’insegnamento della filosofia, intesa sempre più come strumento di pensiero critico per affrontare la complessità del reale. Per De Santis, la sola lezione frontale non basta: va integrata con altre attività.

Il gioco come leva didattica

Tra le novità, ha spiegato De Santis, c’è un’attività centrata sul gioco, che permette di trasmettere, anche attraverso il divertimento, ragionamento, lavoro di gruppo, impegno individuale e una cultura positiva dell’errore. In questa linea è nato Edu PATHS, un gioco da tavolo pensato per la scuola, da 2 a 16 giocatori e da 11 anni in su. Non trasmette direttamente conoscenze: si concentra su ragionamento e strategia, in un percorso verso la conoscenza, e può essere adattato dai docenti alle proprie discipline, sia come ripasso sia come momento in cui gli studenti colgono il valore della strategia come pensiero critico.

Intelligenza artificiale: strumenti per pensare

Mugnai ha illustrato “Dietro la Barba”, gioco di filosofia che può essere declinato su qualsiasi materia e che, attraverso otto giochi tematici, sfida lo studente a ragionare su dilemmi e problemi filosofici. In un momento in cui il chatbot offre risposte immediate, ha spiegato, occorrono strumenti che non diano risposte ma aiutino a ragionare: si va dal classico “indovina chi” a giochi di geofilosofia che uniscono geografia, storia e filosofia, stimolando il pensiero creativo. Uno strumento di IA non tarato per la scuola, ha osservato, si limiterebbe a fornire risposte secche.

Scuole coinvolte e didattica ludica

Il metodo PATHS, secondo De Santis, ha coinvolto più di 2.300 scuole, dall’infanzia alla secondaria di secondo grado, e oltre 5.000 docenti. Non è una singola attività ma un modello che crea una costellazione di attività, da “PATHS per parole” per l’educazione civica alle Olimpiadi dei dilemmi etici. Gli studenti, ha riferito, hanno espresso il bisogno di una didattica diversa e di mettersi letteralmente in gioco; con i docenti si è lavorato a una formazione di didattica ludica. Un terreno aperto, ha aggiunto, che l’intelligenza artificiale stimola sempre di più: permette di creare giochi, ma questi, ha precisato, funzionano solo se calati in una didattica realmente ludica. È l’obiettivo del gruppo di ricerca.

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